प्लेनेस्केप टॉरमेंट साक्षात्कार - क्रिस एवेलोन
सभी समय के सर्वश्रेष्ठ आरपीजी में से एक था, क्रिस एवेलोन द्वारा बनाया गया प्लेनेस्केप टॉरमेंट। गेमिंग उद्योग में काम करना और इस अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय और अच्छी तरह से मूल्यांकन की गई परियोजना का एक हिस्सा होने के बारे में अधिक जानें।

साक्षात्कार को दो भागों में विभाजित किया गया है। लिसा शीया के साक्षात्कार में एक 39 वर्षीय गेमर के सवाल हैं, जो 1970 के दशक में एक मेनफ्रेम पर एडवेंचर जैसे टेक्स्ट एडवेंचर से शुरू हुए थे। इस दूसरे भाग में जेम्स द्वारा 19 वर्षीय गेमर के सवाल हैं, जो ग्राफिक गेम के साथ शुरू हुआ था।

जेम्स: क्या, ठीक है, आपकी अधिकांश परियोजनाओं के साथ आपकी भूमिका थी जो आपने काम की थी?

क्रिस: यह आमतौर पर चरित्र और क्षेत्र के डिजाइन के लिए नीचे आता है, हालांकि यह एकल क्षेत्रों और पात्रों से लेकर क्षेत्रों के समूह और एक शीर्षक (नेवरविन्टर नाइट्स 2) के सभी प्रमुख पात्रों तक होता है। परियोजनाओं पर "भूमिका" के बारे में, मैंने क्रिएटिव डिज़ाइनर का नेतृत्व करने के लिए, क्रिएटिव डिज़ाइनर का नेतृत्व करने के लिए, क्रिएटिव डिज़ाइनर का नेतृत्व करने के लिए, तकनीकी डिज़ाइनर (इंटरप्ले पर जल्दी संपत्ति की सूची तैयार करना) से रेंज को चलाया है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि शीर्षक क्या है, हालांकि, काम हमेशा पात्रों और क्षेत्र / खोज डिजाइन और डिजाइन के प्रबंधन के विभिन्न डिग्री शामिल थे।

जेम्स: आपने ब्लैक आइल और अपनी खुद की कंपनी ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट दोनों के लिए कई तरह की परियोजनाओं पर काम किया है। कंपनियों के बीच कैसा बदलाव था?

क्रिस: आश्चर्यजनक रूप से चिकनी, ज्यादातर इसलिए क्योंकि हमने एक उत्पाद और उत्पाद संरचना पर संक्रमण किया था जिसे हमने ब्लैक आइल टाइटल्स पर अपने काम से अच्छी तरह से समझा - बायोवायर इंजन को लेना और फिर इसके लिए नई सामग्री बनाना। कम टीम के आकार को ध्यान में रखते हुए, हालांकि, मेरे कार्यदिवस ओब्सीडियन में पहले 2 वर्षों में बहुत लंबे समय तक समाप्त हो रहे थे, लेकिन उसके बाद, चीजें सुचारू हो गईं क्योंकि हम अधिक कर्मियों को रखने में सक्षम थे।

जेम्स: कौन सा खेल सबसे मजेदार था या सबसे संतोषजनक काम था? क्या कोई विशिष्ट वर्ण या घटनाएँ हैं जो आपने उस खेल में पसंद की हैं? खेलों के संदर्भ में, आपका पसंदीदा कौन था?

क्रिस: टॉरमेंट और आइसविंड डेल 2 दो सबसे संतोषजनक खिताब थे जो मैंने ब्लैक आइल में काम किया था। ओबिसडियन में, मुझे लगता है कि पहला नेवरविंटर विस्तार: बेट्रेसर का मास्क, सबसे संतोषजनक था, ज्यादातर क्योंकि इंजन और टूलसेट पूरी तरह से पूरा हो गया था जब हमने शुरू किया था, जो हर किसी को वास्तव में काम करने के लिए सामग्री प्राप्त करने की तुलना में सामग्री पर अधिक ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता था, उदाहरण के लिए।

टॉरमेंट के लिए, लिसा के सवाल के लिए, आइसविंड डेल 2 के लिए, मुझे टार्गोस में सभी खोज और गोबलिन हमले की संरचना करने में मज़ा आया, ज्यादातर इसलिए कि मैं ग्लेन कुक की ब्लैक कंपनी का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, और खिलाड़ियों को भाड़े के युद्ध में डंप कर रहा हूं। बैंड परिदृश्य मज़ेदार था। इसने मुझे पिछले खिताबों में किए गए बहुत सारे लुभावने quests में मज़ा करने की अनुमति दी।

जेम्स: क्या कोई गेम है जिसे आप उस पर काम करना पसंद करेंगे, किसी भी कारण से, आप करने में सक्षम नहीं थे?

क्रिस: नतीजा। मैं उस समय डिसेंट से लेकर अंडरमाउंटेन पर काम करने में बहुत व्यस्त था, और मेरे पास फॉलआउट पर मदद करने का समय नहीं था। यह एक बहुत अच्छा आत्मा-कुचलने वाला निर्णय था, लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैंने इसे अलग तरीके से किया होगा, क्योंकि DTU को वास्तव में हर किसी की जरूरत थी जो इसे समय पर मिल सके।

जेम्स: आपने ग्राउंडब्रेकिंग प्लानस्केप पर काम किया: इतिहास में लेखन के लिए सबसे अधिक प्रशंसित खेलों में से एक, पीड़ा। आप यह कैसे कहेंगे कि यह उन आधुनिक खेलों की तुलना करता है या तुलना करता है जो उनके लेखन के लिए प्रशंसा प्राप्त करते हैं, जैसे Bioshock या अर्ध-जीवन 2?

क्रिस: शायद नहीं भी, क्योंकि बायोशॉक और एचएल 2 ने कहानी प्रस्तुति के साथ एक बेहतर रास्ता अपनाया, और कहानी को पर्यावरण और स्क्रिप्टेड इवेंट प्लेसिंग में अधिक एकीकृत किया, जो मुझे लगता है कि पाठ पढ़ने की तुलना में गेम के लिए बहुत बेहतर काम करता है।

जेम्स: क्या खेल (किसी भी अवधि से) आप कहेंगे कि आपके अपने कार्यों के बाहर सबसे अच्छा लेखन है?

क्रिस: कुछ लोग जो मन में कूदते हैं वे हैं फीनिक्स राइट (पहला वाला), सिस्टम शॉक 2, बायोशॉक, ओल्ड रिपब्लिक 1 के शूरवीर, और संभवत: एक टन अन्य हैं जिन्हें मैं भूल रहा हूं - कुछ इन्फोकॉम गेम्स (विशेष रूप से) Infidel और Planetfall) भी उत्कृष्ट थे। मुझे लगा कि पहले मिथक गेम में एक अच्छा मिशन ढांचा था, हालांकि अकेले कथाकार ने उस शीर्षक के वातावरण को बहुत अच्छी तरह से बेचने में मदद की।

जेम्स: यह गेमिंग उद्योग में सामान्य रूप से काम करने जैसा क्या रहा है?

क्रिस: अद्भुत - मुझे एहसास नहीं था या आप वास्तव में एक जीवित करने के लिए कुछ कर सकते हैं जिसे आप एक शौक मानते थे, लेकिन आदमी, क्या मैं गलत था। यह एक तेजी से बढ़ते उद्योग का हिस्सा भी रोमांचक रहा है - आपकी नौकरी के पैरामीटर बदलते रहते हैं, और आरपीजी लगातार और तकनीकी रूप से विकसित होते रहते हैं जैसे कि साल बीतते जा रहे हैं।

जेम्स: आप वर्तमान में किन खेलों में काम कर रहे हैं?

क्रिस: मैं हमारे एलियन रोल-प्लेइंग गेम में क्रिएटिव लीड डिज़ाइनर था, फिर हमने दो टाइटल पर लीड डिज़ाइनर बनने के लिए संक्रमण किया, जो इस समय हमारे पास है - दोनों इस समय अघोषित हैं, लेकिन बने रहें। :) यह RPGs के लिए एक अच्छा साल होने जा रहा है।

जेम्स: बहुत-बहुत धन्यवाद, क्रिस!

नोट: यदि आप एक खाता प्राप्त करते हैं तो आप प्लेनेटस्केप खेल सकते हैं: गैमेट पर पीड़ा! यह विस्टा पर भी अच्छा खेलता है :)

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