बुनाई घटना आधारित प्लॉट आर्क
एक सुव्यवस्थित कथानक न केवल उपन्यास बल्कि कई आरपीजी साहसिक कार्य भी बढ़ाता है। हालांकि, मुफ्त का भ्रम बनाए रखते हुए एक कठोर भूखंड से चिपकना आसान नहीं है। विशेष रूप से घटना-आधारित कारनामों में यह वास्तव में ऐसा लग सकता है कि गेम मास्टर खिलाड़ी के कार्यों के बावजूद कुछ चीजों को मजबूर करने की कोशिश कर रहा है। यह मैंने देखा है खेल में बहुत बार होता है। यहां अभियान के कंकाल बनाने और बाकी सहयोगात्मक तरीके से भरने के लिए कुछ सुझाव दिए गए हैं। कुल मिलाकर आर्क्स, ओपन-एंडेड संघर्षों की योजना बनाना, स्पर्शरेखा, पूर्वाभास और अंतिमकरण से निपटना उस क्रम में कवर किया जाएगा।

हमारा पहला कदम यह है कि इसमें रोमांच की एक तस्वीर मिल जाए। तैयार उत्पाद की तस्वीर के साथ एक पहेली शुरू करना सबसे आसान है, सही? घटना-आधारित रोमांच उसी तरह हैं। मसौदा तैयार करें कि आप कैसे शुरू करना चाहते हैं और फिर मसौदा तैयार करें कि आप इसे कैसे देखना चाहते हैं। एक बार जब आप उन है तो खाई के कुछ पुल। मैं "कुछ" कहता हूं क्योंकि हम यहां एक उपन्यास नहीं लिख रहे हैं - हम एक आरपीजी कहानी के केवल एक हिस्से पर काम कर रहे हैं। आइए राजकुमारी के अपहरण से शुरू होने वाले एक साहसिक कार्य का उपयोग करें और ओग्रे प्रमुख को पराजित किया जा रहा है और उसे बचाया जा रहा है। यह उन चीज़ों से भरा हो सकता है जैसे कि जहाँ ओरेस रहते हैं और ओग्रे के बारे में सीखना कमजोरी है। हो सकता है कि उनके पास गोबलिन गुलाम हों? उस स्थिति में 'खिलाड़ियों को मुक्त करें, ताकि खिलाड़ी खिलाड़ियों की खोह में तूफान न डालें।' हर विवरण बाहर मांस मत करो। अपने आप को एडवेंचर में जो देखना चाहते हैं, उसकी एक सामान्य तस्वीर देने के लिए इसे सिर्फ चौड़े स्ट्रोक्स में पेंट करें। अधिक संकरी और ठोस आपकी डिज़ाइन योजना तब खिलाड़ियों के लिए कम इंटरैक्टिव साहसिक होगी।

उन पुलों में से प्रत्येक जिन्हें आपने उल्लिखित किया है, प्लॉट आर्क्स का प्रतिनिधित्व करते हैं। हालांकि, वाक्यांश "साजिश चाप" में थोड़ा सा मिथ्या नाम है। हालांकि यह सच है कि हम आपके साहसिक कार्य में कहानी और साज़िश जोड़ना चाहते हैं, यह भी सच है कि हम आपके खिलाड़ी के कार्यों को मजबूर या निर्धारित नहीं करना चाहते हैं। हमें अनसुलझे संघर्षों की योजना बनाना याद रखना चाहिए, न कि रास्ते। योजना संघर्ष एक अतिरिक्त कदम है लेकिन यह इसके लायक है। जैसा कि साहसिक कम अपरिवर्तनीय दिखाई देने लगता है, खिलाड़ी इसे बदलने के लिए काम करने में अधिक व्यस्त होंगे। अतिरिक्त कदम बस दो या तीन दृश्यों बनाने के लिए है जो घटना-आधारित साहसिक में प्रत्येक चरण में जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, 'अबादोन मुकुट के गहने चुराकर भाग जाते हैं,' के बजाय 'अबदोन मुकुट के गहने चुराने की कोशिश करता है।' खिलाड़ी उसे रोक सकते हैं। यह मुश्किल होगा लेकिन असंभव नहीं। अगर वे उसे रोकते हैं, तो उसके पास फिर से कोशिश करने के लिए एक भागने की योजना हो सकती है या वे गहने शायद एक डिकॉय हो सकते हैं। उनकी असली योजना खिलाड़ियों को दूर ले जा सकती है जहां से उनके गुर्गे कुछ और चोरी कर रहे हैं। योजना संघर्ष भी आपको अपने साहसिक कार्य के साथ बहुत अधिक लचीलापन देता है। आपके खिलाड़ियों का खेल की दुनिया में अधिक प्रभाव होगा और आपको कोशिश करनी होगी और फिट होने के लिए मजबूर करना होगा। आदर्श रूप से फिट होने के लिए कुछ भी मजबूर नहीं होना चाहिए और आप बस अपने कार्यों के आसपास के रोमांच का विवरण दे सकते हैं।

वीडियो गेम में स्पर्शरेखा मुख्य खोज की तुलना में अधिक मजेदार और अधिक पुरस्कृत हो सकती है। साइड quests दुनिया के बाकी हिस्सों में भरती हैं और कभी-कभी मुख्य कहानी के अधिक। मुझे हालांकि यह कहना है कि अगर एक और नया वीडियो गेम जारी किया जाता है तो मैं आधे से अधिक खेल के लिए विरोध करता हूं, जिसके विरोध में मैं पत्र भेजने जा रहा हूं। रोल-प्लेइंग गेम्स में इसके लिए और भी अधिक बाधा है: दोस्तों के साथ गेमिंग में समय की प्रतिबद्धता और आपसी भक्ति शामिल है। जब तक आपके सभी खिलाड़ी उन स्पर्शकों के लिए नहीं रहते, उन्हें उचित अनुपात में रखते हैं। मैं इतना जोर नहीं दे सकता। साइड quests बहुत बढ़िया हैं, लेकिन उन्हें प्रासंगिक बनाए रखें और सुनिश्चित करें कि आपके खिलाड़ी एक बार इसे पाने के बाद मुख्य खोज की दृष्टि कभी नहीं खोएंगे। दुनिया को बचाने से चूकना कितना भयानक होगा क्योंकि आपकी पार्टी शहर के खेत को जोड़ने में व्यस्त है? अपने प्लॉट आर्क लिस्ट की जांच करें और मुख्य खोज को साइड क्वीन के माध्यम से चमकते हुए सीधे इसे संभव के रूप में बनाए रखें। जब तक कि आपके खिलाड़ी एक डिलीवरी सेवा चलाने के लिए तैयार नहीं हो जाते, वह है।

पूर्वाभास साहसिक लेखन का एक हिस्सा है जिसका मैं सबसे अधिक आनंद लेता हूं। चूंकि यह खुले में है इसलिए मैंने यहां कुछ गलतियां की हैं और आप इससे सीख सकते हैं। पूर्वाभास एक गहरी कला है जिसे अगर सही तरीके से नियोजित किया जाए तो यह वास्तव में लोगों को विस्मित कर सकती है। पहली बात पहली: कम ज्यादा है। यदि खेल में कुछ भी हर समय संकेत दिया जा रहा है, तो आपके खिलाड़ी थोड़ी जल्दी पकड़ सकते हैं। लेकिन अगर वे पूर्वाभास की तलाश में हैं और बहुत कम हैं तो उनके पास काम करने के लिए कम होगा। अपने खेल में सबसे प्रमुख चीजों को चुनें और फिर उन्हें डालने की साजिश में कहीं पहले खोजें। क्या उन्हें एक प्राचीन अजगर से लड़ना और मारना है? शायद उस चाप से कुछ कदम पहले वे इसे क्षितिज पर उड़ते हुए देख पाएंगे। शायद इससे पहले अफवाहें मौजूद हैं। विशेष रूप से बड़ी लड़ाई के लिए पूर्वाभास दो उद्देश्यों की पूर्ति कर सकता है: आसन्न खतरे की चेतावनी और संभावित रूप से एक कमजोरी या दो के लिए सतर्क करना। बस रहस्यमय क्लॉक्ड आंकड़े रखने की कोशिश करें जो वे एक गेम की शुरुआत में एक न्यूनतम से मिलते हैं।

आपके सामने एक साहसिक कंकाल बिछाना इतना अच्छा है।इन-गेम और तैयारी मूल्य दोनों बड़े चित्र को चित्रित करने में निवेश किए गए समय से अधिक मूल्य के हैं। एक उदाहरण के रूप में छह-चरण का साहसिक कार्य करें। इसे प्रदर्शन पर रखें और पूर्वाभास, पक्ष quests और प्लॉट आर्क्स को व्यवस्थित करें। अब आपको इस और अगले चाप पर क्या हो रहा है इससे परे कुछ भी सोचने की ज़रूरत नहीं है। इस प्रकार आप हाथ पर सत्र पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। हो सकता है कि प्लॉट आर्क दो (हम कहते हैं कि नि: शुल्क गुलाम बनाए गए गोबलिन) और पांच (ओग्रे सरदार की कमजोरी के बारे में जानें) खेल की शुरुआत में निषिद्ध हैं और प्लॉट आर्क वन (राजकुमारी का अपहरण) जल्द ही आ रहा है। सभी छह प्लॉट आर्क्स के बारे में सोचने के बजाय और प्रत्येक और (या किसी भी) के लिए फोरशैडो और पार्ट साइड क्वैश्चंस कैसे करें, इसके लिए आपको अपने आप को चिंता करने की ज़रूरत है दो और पांच और खिलाड़ियों को प्लॉट चाप एक के लिए सेट करना है। उनके विद्रोह को कुचल दिए जाने की बात सुनकर ग़ुलामों को आज़ाद करने के लिए फ़ोरशादो ने ग़ुलाम को आज़ाद कर दिया, यह बताते हुए कि ओग्रे सरदार की कमजोरी है कि वह उसका उल्लेख करने से ठीक पहले उसे एक खामोश कर दे और उन्हें उस साइट की ओर ले आए जहाँ से राजकुमारी को संभवतः अगवा किया जाएगा। मुकुट गहने इस सत्र में मौजूद नहीं हो सकते हैं। Ogre lair के स्थान के साथ ही और ogre सरदार के पास जो भी शक्तिशाली कलाकृतियों का नाम हो सकता है। इस खेल सत्र के दौरान और कुछ भी मायने नहीं रखता है और जिससे इसे सुधारना इतना आसान हो जाता है। बेशक जब वे आते हैं तो बाकी सभी चीजें मायने रखती हैं लेकिन यह दोनों आसान और मजेदार है जब एक गेम मास्टर को केवल वर्तमान गेम सत्र के बारे में सोचना पड़ता है। एक साहसिक प्लॉट हुक का आयोजन आपको टेबल पर खुद को व्यवस्थित करने में मदद करता है और आपके खिलाड़ी इसे देखेंगे। खुश बुनाई!

वीडियो निर्देश: Elite Dangerous Davy Dock Sirius Permit P1 (मई 2024).