चरित्र ज्ञान और Metagaming
कभी भी, मैंने उस व्यक्ति के बारे में बात करते हुए सुना है जो इसका उल्लेख करता है कि यह क्या है या यह कैसे होता है, इसके लिए एक बड़ा विवरण है। यह वास्तव में काफी सरल है, वास्तव में। जो चरित्र खेला जा रहा है वह जानता है और उन्हें निभाने वाला व्यक्ति क्या जानता है, इसके बीच अंतर करने में असफलता है। बस। पैमाइश करने के विभिन्न उदाहरण हैं लेकिन परिभाषा सिर्फ इतनी आसान है। यह रोल-प्लेइंग गेम्स को बर्बाद कर देता है क्योंकि यह विसर्जन से विचलित करता है। भूमिका निभाने वाले खेलों में कल्पना सबसे अच्छा काम करती है जब मेज पर हर कोई एक ही चीज़ की कल्पना कर रहा होता है और इस तरह लगभग एक ही कहानी और परिवेश के साथ बातचीत करता है। Metagamers उस माहौल की कल्पना नहीं कर रहे हैं जैसे उन्हें करना चाहिए। वे अपना ध्यान खेल खेल के बारे में विवरण के बजाय इस्तेमाल की जा रही खेल प्रणाली के बारे में विवरण पर दे रहे हैं। नीचे दी गई रूपरेखा जैसे राक्षस, जादू, पासा, अन्य खिलाड़ी के चरित्र और कालकोठरी मास्टर के उदाहरण हैं।

मेरे द्वारा सामना किए गए कुछ सबसे अप्रिय मिथक है जब खिलाड़ियों ने तय किया कि उनका चरित्र राक्षसों के बारे में सभी प्रकार की अनुचित चीजों को जानता है। गेम के असली और सभ्य होने का कारण यह है कि किसी को शुरुआत के लिए ड्रेगन, भूत और पिशाच के बारे में विशिष्ट बातें क्यों पता होंगी। हालांकि मैं मानता हूं कि कुछ चीजें बहुत अच्छी तरह से सामान्य ज्ञान हो सकती हैं, मैंने जो भी खेल खेले हैं उनमें से कोई भी "साहसी स्कूल" नहीं था इससे पहले कि खिलाड़ियों ने अपनी कहानियाँ शुरू कीं। यह अभियान पर भी निर्भर है। हालांकि एक उच्च फंतासी खेल में लोगों के लिए यह जानना उचित है कि कुछ ड्रेगन आमतौर पर अच्छे होते हैं और अन्य आमतौर पर बुरे होते हैं यह कम काल्पनिक गेम में लोगों के लिए कम स्वीकार्य होता है यह जानने के लिए कि कुछ ड्रेगन की सांस आग से नहीं बल्कि पूरी तरह से अन्य तत्वों से बनी है। खासकर अगर मैं राक्षस को अभियान की दुनिया से परिचित करा रहा हूं। ऐसी अनुचित "दूरदर्शिता" कहानी से दूर ले जाती है क्योंकि यह विसर्जन को कमजोर करती है।

जादू और जादुई प्रभाव भी वास्तव में परेशान करते हैं अगर लोग उनसे मिलते हैं। सिर्फ इसलिए कि किसी को एक ऐसी दुनिया में पाला गया, जहां जादूगरों का मतलब नहीं है कि वे जादू के बारे में इतना जानते हैं। यहां तक ​​कि जादूगरों द्वारा उठाए गए एक सांसारिक चरित्र को उनके ज्ञान में सीमित किया जाएगा। अचानक या चल रहे जादू प्रभाव उन पात्रों के लिए ज्ञात एक रहस्य है जो ऐसी कलाओं में डूब जाते हैं। जब तक किसी मार्शल कैरेक्टर ने किसी की भावना को भ्रम या आकर्षण के माध्यम से अपने फैसले पर काबू पाने का अनुभव नहीं किया है, तब तक वे "कुछ अजीब नहीं हुआ, और मुझे विश्वास है कि उस व्यक्ति के साथ कुछ करना था।" यहाँ, राक्षस ज्ञान के साथ, कठिनाई यह है कि खिलाड़ी क्या जानता है, इसके साथ खिलाड़ी को क्या पता हो सकता है। एक प्रतिस्पर्धा में बढ़त के कारण या जो कुछ भी नहीं है वह सभी को भेद बनाने में अच्छा है।

पासा, यदि आपके खेल में उन्हें शामिल किया गया है, तो पैमाइश करने के लिए एक और शानदार तरीका है। जब आप नहीं देख रहे हैं तो मैं लोगों के मरने के रोल को बदलने के बारे में बात नहीं कर रहा हूं। यदि लोग देखते हैं कि एक डाई रोल वास्तव में उच्च है और वे अभी भी एक दुश्मन नहीं मार रहे हैं (जो कि शायद ही कभी होना चाहिए) तो उन्हें पता है कि उनका चरित्र क्या नहीं है। पासा से जुड़े खेल यादृच्छिक प्रभावों का अनुकरण करने के लिए उनका उपयोग करते हैं। जब हम एक दोस्त पर छड़ी घुमाते हैं, जब हम झगड़ा करते हैं, तो मैं खेलने पर संख्याओं को इतना अधिक नहीं समझाता जितना कि मैं सफलता और सफलता के अलग-अलग अंशों को ग्रहण करता हूं। पासा यादृच्छिकता के इस तत्व का प्रतिनिधित्व करता है और इस तरह के खेल में जो भी संशोधक उपयोग किए जाते हैं वे कौशल के तत्व का प्रतिनिधित्व करते हैं। युद्ध से बाहर के लोग संख्या का ज्ञान एक कौशल को फिर से करने के लिए उपयोग करेंगे, जो उन्होंने खराब प्रदर्शन किया था। तलवार बनाते समय तुलना करने का आधार है, छिपे हुए दुश्मनों की खोज करना और उनका पता लगाना। पासा खंडहर खेल विसर्जन पर संख्याओं का उपयोग करते हुए मेटागैमिंग क्योंकि यह कहानी से नाटक, रहस्य और विफलता को हटाता है। कोई भी यथार्थवादी नायक हमेशा सब कुछ नहीं जीतता है।

मेरे खिलाड़ियों में से एक की इच्छा है कि वह अपने चरित्र की चादरों को छिपा कर रखे। वह नहीं चाहता कि बाकी पार्टी यह देखे कि उसके पास किस प्रकार का चरित्र है, उसने इसे कैसे डिजाइन किया और विशेष रूप से उसके पास किस तरह के उपकरण हैं। पहले तो मुझे समझ नहीं आया - वह एक अच्छा गेमर है, क्या वह अपने कौशल को छिपाने की कोशिश कर रहा है? नहीं, उनकी रणनीति बाकी पार्टी मेटागेमिंग से खुद का बचाव करना है। वे जो किरदार निभाते हैं, क्योंकि वे गुप्त होते हैं, वे पार्टी के बाकी हिस्सों से सूक्ष्म रूप में होने के अधीन नहीं होते हैं। यह पैमाइश का दूसरा रूप है। कभी-कभी जब मैं किसी अन्य दोस्त के साथ घूमता था तो मुझे काफी यकीन था कि उस पर एक पॉकेट चाकू या बहु-उपकरण था लेकिन यह सब मुझे पता था। मुझे उसके बैकपैक से गुजरने की कोई आवश्यकता नहीं थी और यह हमारे दिन शुरू होने से पहले, हमें यह नहीं लगता था कि हमारे पास शो-एंड-शो होगा। अन्य पात्रों को सूक्ष्म रूप से चित्रित करना एक हानिकारक प्रकार का पैठ है क्योंकि लोग अपने पात्रों को निभाने के लिए भूमिका निभाने वाले खेल खेलते हैं, न कि किसी को उन्हें खेलने देने के लिए। सिर्फ इसलिए कि एक पात्र के पास बहुत सारा सोना होता है, जरूरी नहीं कि पार्टी एक समूह के रूप में हो।

शायद आपकी टेबल पर पैमाइश करने वाले खिलाड़ी आपको परेशान करते हैं। हो सकता है कि आप खुद भी एक रहे हों। इस बात की भी संभावना है कि आप अपनी मेज पर मेटागैमर हों और यह न देखें कि यह इतनी बुरी बात क्यों है।खैर, डीएम पैमाइश के जरिए मौज मस्ती के अपराधी भी हो सकते हैं। डीएम को उन्हीं नियमों के अधीन होना चाहिए जहां तक ​​खिलाड़ी जाते हैं। सिर्फ इसलिए कि वे जानते हैं कि किसी के पास एक अनोखी जादूई वस्तु है जिसका अर्थ यह नहीं है कि दुनिया में बाकी सभी को भी चाहिए। यहां तक ​​कि किसी और को भी पता नहीं होना चाहिए जब तक कि उनके पास उस ज्ञान को रखने का कारण न हो जैसे कि खिलाड़ी के चरित्र के पीछे बताया जा रहा है या जा रहा है। जब एक डीएम मेटागेमेश होता है, तो यह अक्सर खिलाड़ी के लिए समान कारणों से होता है - वे हारना पसंद नहीं करते हैं। DM और खिलाड़ियों दोनों के लिए यह समझना बहुत महत्वपूर्ण है कि कभी-कभी वे बस हारने वाले हैं। यह आमतौर पर डीएम के लिए बहुत अधिक जोर (और आवृत्ति) धारण करता है। आखिरकार, यह आमतौर पर हम पर यह बताने में मदद करता है कि खिलाड़ी किस तरह से सत्ता में आए और दिन बचाएं। इसके लिए डीएम के पात्रों के पक्ष में बहुत कुछ खोना आवश्यक है। डीएम को खिलाड़ियों के रूप में समान-मेटागेमिंग नियम से रहना चाहिए। हैप्पी मैगज़ीनिंग नहीं!

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